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Qué es y cómo funciona bitcoin, el dinero de internet

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Es una red descentralizada que por primera vez permite transferir valor sin intermediarios como bancos y gobiernos

Más que una moneda digital Bitcoin es la evolución de internet. La primera fase de internet nos brindó el email, las empresas dot com, la mensajería instantánea, las redes sociales, big data y el principio de la internet de las cosas. Bitcoin es la puerta de entrada a un mundo de posibilidades que promete transformar nuevamente las relaciones sociales, económicas y políticas.

El desarrollo de la primera etapa de internet se apoyó en el modelo TCP/IP, el lenguaje que se usa desde 1970 para que las computadoras puedan comunicarse en una red. Veinte años después nació la world wide web, o red informática mundial, la herramienta que descentralizó el conocimiento.

Internet revolucionó la forma en que nos informamos y comunicamos (Getty Images)

Internet revolucionó la forma en que nos informamos y comunicamos (Getty Images)

La web permitió bajar el costo de compartir información y democratizó el acceso a muchos bienes y servicios: hoy cualquiera puede vender o comprar por MercadoLibre, subir una canción a YouTube o publicar una nota en su propia página de Facebook. Todas estas plataformas, sin embargo, concentran una cantidad de poder inmenso (y por eso son de las más valiosas del mundo).

Más allá de una nueva propuesta de dinero, Bitcoin es un protocolo como TCP/IP que, en lugar de descentralizar la distribución del conocimiento, permite transferir valor entre personas sin la necesidad recurrir a intermediarios como bancos o gobiernos para validar transacciones y establecer confianza.

En otras palabras, Bitcoin (con mayúscula) es ante todo un software, o protocolo informático, que entre otras cosas hace posible que la criptomoneda bitcoin (con minúscula) pueda funcionar como tal.

Bitcoin podría desplazar al dólar (iStock)

Bitcoin podría desplazar al dólar (iStock)

Bitcoin fue creado en 2008 por Satoshi Nakamoto, aunque su identidad es desconocida en el mundo real. No se sabe si es un alias o un grupo de personas quienes escribieron el protocolo pero de cualquier manera el creador (o grupo de creadores) del invento más revolucionario de nuestros tiempos desapareció misteriosamente en abril de 2011. Y nunca más nada se supo de él, de ella o de ellos.

Pasó un tiempo antes de que la criptomoneda ganara popularidad en los medios. En 2008, mientras que Wall Street, los bancos y el sistema financiero en general enfrentaban su mayor rechazo y desprestigio, Bitcoin permitió por primera vez en la historia la posibilidad de transferir valor entre personas distantes sin tener que confiar en intermediarios como bancos o gobiernos.

El precio del bitcoin pasó de casi cero en sus inicios -en 2010, la primera transacción que se conoce fue de 10.000 bitcoins por dos pizzas-, y en el transcurso del 2017 fue desde USD 1.000 por unidad a casi USD 20.000.

El precio de bitcoin alcanzó su máximo histórico de USD 19.600 en diciembre de 2017

El precio de bitcoin alcanzó su máximo histórico de USD 19.600 en diciembre de 2017

Nadie controla el precio o la emisión de bitcoin. Cuando se habla del precio se refiere a un promedio en los distintos “exchanges”, casas de intercambio virtuales con sedes en distintas parte del mundo. Se determina en base a la oferta y la demanda. No es necesario comprar una unidad entera, ya sea para transacciones o a modo de inversión. Se puede dividir hasta en ocho espacios después del punto decimal. Es decir que 0,00000001 es lo mínimo que puede manejarse.

Los vaivenes de la criptomoneda, además del hecho de ser intangible, empuja a los escépticos a cuestionarse por su respaldo y apuntan rápidamente a una “burbuja”. Sin embargo hay dos cuestiones que establecen su valor más allá de su cotización: cada vez más gente lo usa, para comprar un helado, pagar sueldos o transferencias importantes. La cantidad de transacciones diarias aumenta y hasta hay mapas que indican todos los locales que aceptan bitcoins en las distintas ciudades. En Buenos Aires se puede encontrar una heladería en una esquina en Belgrano junto a otros muchos lugares: la ciudad es la tercera más amigable para bitcoin en el mundo solo detrás de Nueva York y San Francisco, según Coinmap.

Bitcoin propone la separación del dinero y el Estado

Bitcoin propone la separación del dinero y el Estado

Además, está preestablecida su cantidad máxima y por ende su escasez. El último bitcoin será minado en el año 2140, cuando habrán un poco menos de 21 millones en circulación.

Si bien todas las transacciones de bitcoin son abiertas y públicas, se identifican con largas direcciones que no coinciden con personas, empresas u organismos con nombre, apellido y número de documento.

El narcotráfico y otros negocios ilícitos han estado asociados con bitcoin y hay quienes creen que el anonimato habilita a estar fuera de la ley. Sin embargo hoy la red de bitcoin es pseudo anónima, ya que muchos de los servicios o aplicaciones asociadas requieren de muchos grados de verificación de la identidad para poder operar.

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PES 2019: llega la demo del clásico juego de fútbol

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A partir de hoy ya está disponible la demo del clásico deportivo Pro Evolution Soccer (PES) 2019, con 12 equipos: Barcelona, Liverpool, Inter, Palmeiras, Colo-Colo, Milan, Flamengo, Mónaco, San Pablo, Schalke 04 y las selecciones francesa y argentina.

A su vez, cuando se lance la versión final del juego, a fin de mes,  se sumarán 7 nuevas ligas de diferentes países, entre ellas la de Argentina. Así es que los fanáticos podrán elegir a su equipo local ya que la Superliga forma parte de las opciones que se presentan en el videojuego desarrollado por Konami.

Las otras que se incorporan son la Superliga danesa, Liga NOS de Portugal, Liga Pro de Bélgica, Supeliga de Suiza, Ladbrokes Premiership de Escocia y  la Liga Premier de Rusia.

Darío Benedetto, delantero de Boca Juniors y embajador de PES en Argentina, fue una de las estrellas que estuvieron en la presentación oficial. “Muchos jugadores profesionales, como yo, crecimos jugando al PES”, aseguró.

Varias celebridades del mundo del deporte estuvieron presentes en el evento de lanzamiento de PES 2019 en Buenos Aires.

Varias celebridades del mundo del deporte estuvieron presentes en el evento de lanzamiento de PES 2019 en Buenos Aires.

Durante el evento también dijeron presente Rodolfo de Paoli, y Diego Latorre, que son las voces oficiales del juego para la versión local.

Andre Bronzoni, brand manager de PES 2019, en diálogo con Infobae, destacó la incorporación de la Superliga con sus 26 equipos respectivos.

Dentro del juego, una de las principales novedades que Bronzoni enumeró fue la “fatiga”, que hará que los jugadores se vean cansados y su desempeño resulte afectado por esto. La idea es aportar más realismo al juego.

Otro elemento nuevo son las sustituciones rápidas, que permiten hacer cambios de jugadores de manera más expeditiva, sin tener que entrar a un menú de selección.

A su vez se sumarán nuevas formas de celebración: los jugadores podrán sacarse la camiseta en un o acercarse hasta la tribuna para expresar su alegría junto con los fanáticos.

Con más de 20 años de carrera, Pro Evolution Soccer ha sabido reinventarse. Actualmente una de sus principales herramientas son las redes sociales. “El Communty Manager, Robbye Ron, está muy enfocado en la comunidad de PES”,  destaca Bronzoni.

“Ver lo que los fanáticos quieren y quiénes son los que compran el juego es muy importante. Charlando con ellos entendemos lo que quieren”,  dice Bronzoni.

Se podrá jugar con los siguientes equipos: Boca Juniors, River Plate, Godoy Cruz, San Lorenzo, Huracán, Talleres, Independiente, Racing, Defensa y Justicia, Unión, Colón, Argentinos Juniors, Belgrano, Vélez Sarsfield, Atlético Tucumán, Estudiantes, Banfield, San Martín, Patronato, Rosario Central, Lanús, Newell’s Old Boys, Gimnasia y Esgrima, Tigre, Aldosivi y San Martin Tucumán.

Se podrá jugar con los siguientes equipos: Boca Juniors, River Plate, Godoy Cruz, San Lorenzo, Huracán, Talleres, Independiente, Racing, Defensa y Justicia, Unión, Colón, Argentinos Juniors, Belgrano, Vélez Sarsfield, Atlético Tucumán, Estudiantes, Banfield, San Martín, Patronato, Rosario Central, Lanús, Newell’s Old Boys, Gimnasia y Esgrima, Tigre, Aldosivi y San Martin Tucumán.

PES 2019 estará disponible para PlayStation4 y Xbox One el 28 de agosto y para PC desde STEAM, el 30 de agosto.

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Cuánto ganan y cómo trabajan los entrenadores de videojuegos, una industria que factura 108 mil millones de dólares al año

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El mundo del eSport (deportes electrónicos que hacen referencias a las competencias de videojuegos) se está convirtiendo en una pequeña mina de oro que crece a pasos agigantados. Los números no dejan lugar a dudas: en 2017 hubo 258 millones de espectadores en todo el mundo y se estima que habrá un crecimiento del 12% anual.

La industria de los videojuegos facturó 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. Y se espera que, para 2020, este número incremente en un 26%.

El mundo del gaming dejó de ser parte de un pequeño nicho para convertirse en un fenómeno masivo que cada vez se hace notar con más fuerza. Si bien algunos no terminan de registrar el alcance de este fenómeno, hay otros que lo miran muy de cerca.

Son varias las empresas (desarrolladores, inversores y anunciantes) que apuestan cada vez más en el área. Usualmente esas inversiones van a los eventos y competencias gamers; así como a los jugadores profesionales, por medio de auspicios y otras acciones de promoción.

Los eSport tomaron fuerza en Asia y muy rápidamente se instalaron en Europa y Estados Unidos. En América Latina todavía es incipiente aunque hay bastante audiencia en la región.

En México, la audiencia es de 10,8 millones y en la Argentina es de 5,1 millones. Es el segundo país con mayor cantidad de espectadores en la región. Y también se destaca por tener jugadores, amateurs y profesionales. Algunos compiten de manera informal y otros son parte de torneos internacionales.

La industria de los videojuegos facturaron 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. (Getty)

La industria de los videojuegos facturaron 108 mil millones de dólares, de los cuales 756 millones fueron generados por los eSports, según SuperData Research. (Getty)

El próximo paso es convertir al país y a la región en un espacio para impulsar el avance del eSport. Con ese objetivo se abrieron recientemente en Buenos Aires, las oficinas de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) que comenzó a funcionar en Europa, en 2011 y que es parte del grupo español Fandroid-Mediapro.

“Queremos trabajar con los jugadores y equipos para el desarrollo de las ligas profesionales de cada país. Queremos asesorarlos y educarlos para el desarrollo rentable del negocio”, destaca Juan Diego García Squetino, Country Manager de la LVP para Argentina, Chile y Perú.

Ya se comenzaron a organizar circuitos locales en Chile, Perú, México, Colombia y Argentina con mira a conformar las ligas profesionales en 2019.

“El año que viene se lanza la primer liga profesional en Argentina con ocho equipos, que serían 8 franquicias donde cada equipo va a ser una compañía y ahí es donde va a empezar a haber equipos de varias marcas. En diciembre vamos a presentar la liga de Argentina”, detalla García Squetino.

La audiencia sigue atenta el campeonato de League of Legends que se llevó a cabo en mayo de 2018, en París (REUTERS/Philippe Wojazer).

La audiencia sigue atenta el campeonato de League of Legends que se llevó a cabo en mayo de 2018, en París (REUTERS/Philippe Wojazer).

Las ligas van a ser de League of Legends (LoL) y de Clash Royale, que es el videojuego de celular más popular en la Argentina.

Entrenadores y jugadores

En el marco de esta industria hay diferentes actores. Los protagonistas son los jugadores, pero no son los únicos. También están los entrenadores, analistas y directores deportivos.

Un jugador en América Latina puede llegar a ganar entre USD 300 y 400; en tanto que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un director deportivo, USD 1000. En el caso de Europa, Asia y Estados Unidos estos valores hay que multiplicarlos por tres, detallan fuentes del medio.

Los números pueden variar según el juego y las organizores que están detrás de los campeonatos.

Dentro de los eSports, los coach y relatores son moneda corriente.

Dentro de los eSports, los coach y relatores son moneda corriente.

Según datos de la organización de eSport Riot, que cita Business Insider, cada jugador dentro de la serie de campeonatos de LoL gana, como mínimo USD 12.500 por una temporada de 28 partidos.

En las ligas profesionales usualmente se hacen contratos por dos años y los que pagan ese dinero suelen ser las marcas que están detrás de esos equipos. Usualmente los patrocinadores son empresas de tecnología, telecomunicaciones, bebidas energéticas, marcas deportivas, bancos y automotrices.

“El entrenador se encarga, junto con el director deportivo, que es como el manager, de hacer scouting. Esto implica estudiar a los jugadores del equipo, ver cómo se desempeñan y también evaluar el trabajo de los competidores”, analiza.

Iasi Salomón, alias Oxaciano tiene 26 años, empezó a jugar en 2009 y trabajó como coach de LoL desde 2012 hasta este año. “Un equipo profesional entrena unas 8 horas por día seis veces por semana”, cuenta.

Pero aclara que entrenar no implica estar siempre delante de la pantalla. “También significa hacer preparación física, como ejercicio aeróbico o fisioterapia; y el desarrollo de estrategia que consiste en mirar un video de un partido para identificar errores y aciertos”, dice.

Salomón, también se desempeña como relator y por eso se describe como “el Pollo Vignolo del eSport”. Tal como ocurre con Salomón, los entrenadores suelen ser ex jugadores gamers con visión de DT.

“Como entrenador de LoL se enseña estrategia, la combinación con el equipo para que el colectivo funcione. La idea es pensar con anticipación, conseguir el terreno para ejecutar un objetivo y también desarrollar habilidad individual”, cuenta.

Iasi Salomón, alias “Oxaciano”, trabajó como coach de LoL y ahora se desempeña como comentarista de videojuegos.

Iasi Salomón, alias “Oxaciano”, trabajó como coach de LoL y ahora se desempeña como comentarista de videojuegos.

LoL es uno de los videojuegos más populares dentro del eSport. Cuenta con más de 5.000 jugadores profesionales y, se estima que el monto total de premios en torneos de este juego alcanzó los 12,02 millones en 2017. En términos de premios millonarios, el primer puesto es para Dota 2, y el segundo puesto para Counter-Strike:Global Offensive, según datos de Statista.

Los tutores “a demanda”

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Además de los entrenadores profesionales que son partes de las ligas, en el último tiempo surgieron otras formas de entrenamiento individual y a demanda a través de plataformas como Gamer Sensei, que es la más grande de su tipo.

Se trata de una empresa con sede en Chicago, Estados Unidos, donde se ofrecen los servicios de entrenadores freelance para 15 juegos diferentes. En diálogo con Infobae explican que se brindan miles de lecciones online al mes.

Los que se acercan para solicitar las capacitaciones son desde amateurs y aspirantes a gamers profesionales, hasta padres o madres que buscan aprender, junto con sus hijos, cómo moverse en este mundo virtual.

Las clases se cobran, en promedio USD 10 por hora, aunque los más populares pueden llegar a pedir más de USD 20. Dentro del perfil de los coach se destacan las victorias logradas, otros juegos donde se destacan y hasta el “plan de estudio” que llevan adelante.

“Una sesión conmigo incluye un análisis personal de los errores, estadísticas y una review en video. Te ofreceré tips y trucos para mejorar la mecánica y la comunicación. Voy hacer énfasis en la importancia de la economía y rastreo, errores de posicionamiento, estrategia”, menciona en su perfil “Convertible”, uno de los coach de la plataforma.

César Sainz, alias “Pixul”, es coach de Fortnite y ofrece sus servicios a través de la página Gamer Sensei.

César Sainz, alias “Pixul”, es coach de Fortnite y ofrece sus servicios a través de la página Gamer Sensei.

En el sitio también hay un espacio para que los usuarios califiquen a los tutores y dejen comentarios sobre ellos.

César Sainz, alias “Pixul”, tiene 24 años, es instructor de Fortnite y dice que le apasiona su trabajo. Cuenta que entrena gente de 9 a 42 años, que se acercan a él por los más diversos motivos. “Algunos simplemente quieren aprender a jugar para compartir una partida con sus hijos y así tener algo más con qué vincularse a ellos”, dice.

Sainz describe a Fortnite como un juego que requiere un gran nivel de concentración para poder avanzar. Y remarca que ése es uno de los aspectos que más trabaja con sus alumnos. Fortnite todavía no forma parte del mundo del circuito formal de los eSport, aunque ya se realizaron varios campeonatos y la empresa anunció, en mayo, que ofrecería 100 millones de dólares en premios durante su primer año.

Los streamers profesionales comparten todos los días partidas en sus canales de YouTube o Twitch.

Los streamers profesionales comparten todos los días partidas en sus canales de YouTube o Twitch.

En ese contexto, lanzó en julio la Summer Skirmish Series, una serie de competencias de ocho semanas por un total en premios de 8 millones de dólares. Si bien arrancó con algunos inconvenientes por la congestión de tráfico que derivó en críticas de jugadores y de la prensa, la competencia sigue en pie. Y ya se anunció el primer mundial para el año que viene, aunque no hay fecha confirmada aún.

Streamers y gurúes

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers más populares dentro de Twitch, la plataforma para hacer transmisiones en vivo, que en 2014 compró Amazon por 970 millones de dólares.

Cristalino está dedicado 100% a ser gamer. Empezó a jugar League of Legends (LoL) cuando tenía 15 años, luego pasó a Counterstrike y ahora está abocado 100% a Fortnite . Lo que empezó como un hobby se convirtió en una trabajo apasionante y redituable.

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers de Fortnite más populares dentro de Twitch.

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers de Fortnite más populares dentro de Twitch.

Transmite todos los días 5 horas desde su canal de Twitch, donde ya acumula 2.160.000 visualizaciones y 1.200 suscriptores que pagan 5 dólares por mes para ver sus videos. Se convirtió en un verdadero gurú dentro del universo gamer.

“Me piden que haga asesoramiento privado pero siempre digo que no. No me gusta la idea de que me paguen por coachear. Me han contactado también de algunas páginas que ofrecen entrenadores pero no quiero. Cuando juego, en los stream (las transmisiones) explico qué hago y por qué, así que de ese modo ya estoy dando recomendaciones”, explica Cristalino, en diálogo con Infobae.

Cómo funciona el negocio de los streamers

YouTube sirve para posicionamiento y les permite a los jugadores tener ingresos por publicidad. Sin embargo, según aseguraron todos los streamers consultados, Twitch resulta más redituable para ellos porque obtienen un margen de ganancias mayor por cómo está planteado el modelo de negocio.

Los más populares dentro de Twitch, en cantidad de seguidores, son los usuarios Ninja Blevins (10,2 millones), TSM-Myth (4 millones) y Shroud (3,9 millones).

El monto que pueden llegar a generar los streamers y “gurúes” gamers es bastante alto. Ninja Blevins gana 500 mil dólares al mes jugando videojuegos, entre donaciones y suscripciones en Twitch, más la publicidad de YouTube, donde tiene más de 5 millones de seguidores.

Los streamers más populares pasan varias horas diarias transmitiendo desde sus canales.

Los streamers más populares pasan varias horas diarias transmitiendo desde sus canales.

En la plataforma hay tres opciones de suscripción de 5, 10 y 25 dólares. Cuanto más alto es el valor, mayores son los beneficios para los suscriptores que pueden tener acceso a más emoticones y sorteos preferenciales, detalla Ignacio Estanga, gerente desarrollo de negocios y jefe de gerentes en América Latina para Twitch .

Los jugadores se quedan con el 50% de las suscripciones y los comerciales, que varían entre los USD 500 y USD 10.000. El resto queda en manos de la plataforma, explican los jugadores consultados.

Las donaciones, por otra parte, les permiten a los seguidores depositar directamente en las cuentas de los gamers, quienes así se benefician con la totalidad del monto.

Como se ve, el mundo del eSport tiene múltiples actores y es un negocio redituable que está en auge.

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Por qué hay que construir hogares “inteligentes”: cinco razones

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Si bien no son productos masivos, en el mundo hay cada vez hay más empresas, edificios públicos, barrios enteros y casas particulares que se convirtieron o se construyeron desde cero como “inteligentes”.

Y las razones no solo pasan por sorprender a los invitados, sino que la seguridad, el ahorro energético, el confort y sobre todo el valor de reventa hacen que la automatización de hogares esté creciendo a pasos agigantados en Argentina.

De acuerdo a un informe de Strategy Analytics el mercado global de dispositivos para hogares inteligentes llegó a 84 mil millones de dólares en 2017, mostrando un aumento de 16% respecto a 2016. El mismo informe predice que al finalizar 2018 el mercado de los consumidores de dispositivos, sistemas y servicios domésticos inteligentes aumentará a 96 mil millones de dólares y crecerá a una tasa promedio anual de 10%, alcanzando los 155 mil millones de dólares en 2023.

En este contexto, Norteamérica representa 41% del gasto total, con un valor de 40 mil millones de dólares, seguido por Asia con 26 mil millones de dólares y Europa en tercer lugar con 17 mil millones de dólares.

Respecto de lo que sucede en Argentina, quien mejor puede detallar el panorama es Sebastián Ikonicoff, CEO de Life2Better, representante de FIBARO en Argentina, quien observa que “si bien el mercado mundial se encuentra en etapa de maduración, Argentina es un mercado incipiente. No obstante ello, estamos convencidos de que para el año 2023 alcanzaremos niveles de desarrollo muy elevados”.

Y las razones de este crecimiento, explica el experto, se encontrarán asociadas directamente a la demanda: “El mercado inmobiliario y de la construcción deberán atender al pedido de los millennials y del público en general, ya que en pocos años vender una casa sin esta tecnología será similar a venderla sin conexión al cable de televisión”, destaca el experto.

Más tecnología, más alto valor de venta o reventa

Desde el punto de vista del desarrollador inmobiliario, contar con tecnología para casas inteligentes instalada en sus unidades es un valor agregado que puede monetizarse fácilmente. Al igual que lo que sucede con los automóviles, cuyo valor es más elevado si son “full” frente a los “base”, con las casas y departamentos pasa lo mismo.

En tal sentido Javier Chiterer, arquitecto, docente en la Facultad de Diseño y Arquitectura de Buenos Aires y socio del Estudio Chiterer, coincide en el diagnóstico sobre la base de su experiencia: “Empezamos a incorporar tecnología inteligente hace unos años en nuestros proyectos por razones de confort y seguridad. Pero rápidamente notamos que es un valor agregado por el cual el inversor o cliente está dispuesto a invertir algo más de dinero, ya que entre el ahorro energético y el valor de reventa que tienen esos inmuebles lo consideran un buen negocio”.

Los expertos de Life2Better resumen en 5 puntos que consideran elementales las razones por las cuales es conveniente y atractivo para los desarrolladores incorporar unidades o construir proyectos enteramente inteligentes:

Seguridad: la domótica inteligente permite, por ejemplo, cerrar una llave de gas o de agua ante escapes, pérdidas o simples olvidos. Además, pueden detectar movimientos de intrusos en el hogar y hasta sacarles una foto y enviárselas a su celular si así lo deseara. Pero también podría iluminar la escalera de noche cuando usted, sus hijos o sus padres mayores se levantan para ir al baño, de manera tal de evitar caídas o golpes, entre otras funciones.

Control del consumo y ahorro energético: a veces no es que uno consume mucho, sino que algún artefacto en particular funciona mal y genera derroche. Con estos sistemas se puede saber cuánto consume cada uno de los artefactos del hogar y evitar estas situaciones. Pero además, esta tecnología permite un ahorro energético –agua, luz y gas- de hasta un 30%.

Ecología: la ecuación es tan sencilla como que menos consumo implica más ahorro energético, y por ende, menos contaminación ambiental.

Inversión rentable: algunas empresas, como Life2Better, garantizan que entre uno y tres años después de haber transformado al hogar la inversión –que está en el orden de los 60 mil pesos para un departamento de dos ambientes- se recupera gracias al consumo inteligente. Pero además, el valor de reventa de estos hogares se incrementa cuando están equipados con esta tecnología, con lo cual se trata de un negocio rentable tanto para el inversor como para quien vive de manera permanente en ese espacio.

Confort: llegar al hogar y que éste ya esté a la temperatura que uno desea, o bien relajarse y no tener que pensar en regar el jardín porque el sistema lo hace automáticamente, son cosas que le darán más tiempo y más razones para relajarse.

Para más información, ingresar en www.life2better.com

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