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Una empresa obtuvo datos de millones de usuarios de Instagram de manera indebida y fue expulsada de la red social

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Instagram le quitó acceso de su plataforma a una startup de marketing, tras determinar que esa compañía recopilaba datos de sus usuarios de manera indebida.

La empresa en cuestión es Hyp3r y está acusada de utilizar datos sensibles de usuarios como ubicación, fotos y datos de perfil de las historias (stories) para realizar anuncios segmentados. Algo que, de acuerdo con las políticas de uso de Instagram, no está permitido.

Según publicó Business Insider, esto ocurrió a raíz de una combinación de errores de configuración y falla de supervisión por parte de Instagram. “Las acciones de Hyp3r no fueron autorizadas y violan nuestras políticas”, dijo un vocero de Instagram a ese medio. “Como resultado, los hemos eliminado de nuestra plataforma y hemos realizado cambios para evitar que otras compañías puedan adquirir ubicaciones públicas de los usuarios”, añadió.

Hyp3r es una compañía de marketing que rastrea publicaciones en redes sociales etiquetadas con ubicaciones del mundo real. Luego permite que sus clientes interactúen directamente con esos posteos a través de sus herramientas y utiliza esos datos para dirigirse a los usuarios de redes sociales con anuncios relevantes.

La cantidad de datos de Instagram que Hyp3r obtuvo no está claro. Lo que se sabe, según remarca Business Insider, es que más del 90% de sus datos provienen de esa red social, y que procesa y analiza más de un millón de publicaciones de esa plataforma al mes.

Hyp3r negó haber violado las reglas de Instagram. El argumento de la empresa es que accedieron a datos públicos (las stories eran públicas, y no era de perfiles cerrados) en la plataforma y que, del modo que lo hicieron, es legítimo.

La empresa recolectó datos de millones de usuarios de manera indebida y fue expulsada de Instagram (Shutterstock)
La empresa recolectó datos de millones de usuarios de manera indebida y fue expulsada de Instagram (Shutterstock)
Luego del escándalo de Cambridge Analytica, que implicó la recopilación de datos de 87 millones de usuarios por medio de una app de personalidad desarrollada sobre una API de Facebook, la compañía generó cambios en su plataforma y también en Instagram, que también es parte de la empresa liderada por Zuckerberg. Las modificaciones se hicieron para preservar la privacidad de los usuarios y, justamente, limitar los accesos a desarrolladores para evitar la intromisión o el uso de datos de manera que pueda ser considerada inadecuada.

Antes de ese episodio, la API de Instagram le permitía a los desarrolladores buscar posteos públicos de una ubicación en particular. Tras los cambios, Instagram comenzó a quitar algunas funcionalidad de su API, incluyendo herramientas de localización. Esto afectó a empresas que, como Hyp3r, recogían muchos datos de esta manera para generar anuncios personalizados.

Para contrarrestar el problema que esto le generaba, la empresa comenzó a desarrollar un sistema que les permitía seguir reuniendo datos de ubicación, más allá de las limitaciones impuestas por Instagram, según publicó Business Insider.

Hyp3r creó una herramienta que podía georreferenciar ubicaciones específicas y luego cosechar cada publicación pública y etiquetada con esa ubicación en la red social.

Las historias de Instagram de los usuarios comunes (publicaciones que se supone que desaparecen después de 24 horas) nunca estuvieron disponibles a través de la API de Instagram. Pero Hyp3r también creó una herramienta para recopilarlos. Así lograron guardar las imágenes indefinidamente, junto con los metadatos asociados.

La API oficial permite el acceso solo a historias de cuentas comerciales y cuentas de creadores, que no son visibles por ubicación.

Cómo usó los datos Hyp3r

Esos datos recopilados de manera indebida por Hyp3r fueron utilizados de diferentes maneras, según se publica en el informe de Business Insider:

Por un lado, les permitía dirigir anuncios personalizados para usuarios según sus intereses y los sitios que habían visitado. Así, por ejemplo, las empresas que son clientes de Hyp3r puede pedirle que geofence las ubicaciones de sus competidores, y luego se dirija anuncios dirigidos a las personas que visitaron a esos competidores.

Los datos recolectados de Instagram también se podrían combinar con información obtenida de otras plataformas para lograr obtener perfiles más detallados sobre los usuarios.

Además, le permitía a sus clientes interactuar fácilmente con los usuarios que estaban en sus propiedades (hoteles, clubes, gimnaiso, por ejemplo), utilizando su herramienta “Engage”. Eso quiere decir que las compañías que contrataban el servicio de Hyp3r podrían interactuar con las publicaciones etiquetadas con el nombre de su compañía y responder a ellas cuando quisiera.

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Cuál fue la primera computadora de la historia

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La Z1 está considerada como la primera computadora mecánica programable del mundo. Fue diseñado por el ingeniero alemán Konrad Zuse entre 1935 y 1936, y se terminó de construir en 1938.

Era una calculadora de acción binaria, que leía instrucciones de cintas perforadas. Sus funciones eran limitadas, pero representó un gran avance para la época. La computadora fue destruida tras el bombardeo a Berlín en 1943, pero hoy en día se puede ver una réplica del aquel equipo en el Museo de Tecnología que hay en esa ciudad.

La Z1 tenía memoria, lógica de punto flotante, unidad de control micro secuencia y dispositivos de entrada-salida, elementos que también están presentes (junto con muchas otras cosas más) en las computadoras modernas.

Una réplica de la Z3, que se encuentra en el Museo Alemán, en Munich (Wikipedia)

Una réplica de la Z3, que se encuentra en el Museo Alemán, en Munich (Wikipedia)

La computadora se podía programar por medio de una cinta perforada. En los hechos funcionaba como una calculadora gigante (pesaba 1.000 kg y tenía unas 20.000 piezas). La máquina podía efectuar sumas, restas, multiplicación y división. A su vez era capaz de leer y guardar información en la memoria.

Tenía una memoria de 64 palabras de 22 bits y dos registros de coma flotante de 22 bits cada uno.La única unidad eléctrica era un motor eléctrico para dar la frecuencia de reloj de 1 Hz (ciclo por segundo) a la máquina, que era capaz de realizar sumas a una velocidad de 5 segundos y multiplicaciones, en 10 segundos.

Se dice que Zuse construyó la computadora en el departamento de sus padres que financiaron el proyecto, junto con su hermana, algunos estudiantes y un fabricante de calculadoras de Berlín.

Konrad Zuse, ingeniero alemán, y creador de las computadoras Z1, Z2 y Z3. (Wikipedia)

Konrad Zuse, ingeniero alemán, y creador de las computadoras Z1, Z2 y Z3. (Wikipedia)

Además de la Z1, Zuse luego desarrolló, entre 1931 y 1941, las computadoras Z2 y Z3. Estos equipos antecedieron a la computadora ENIAC, por las siglas en inglés de Computador e Integrador Numérico Electrónico, que se presentó públicamente en febrero de 1946 y operó hasta 1955

Era digital e inicialmente fue diseñada para calcular las tablas de de artillería para el Laboratorio de Investigación Balística del Ejército de los Estados Unidos. La computadora, todo un símbolo de avanzada de la época, era más rápida que la Z1 a la hora de hacer cálculos matemáticos.

La ENIAC podía resolver 5000 sumas o 300 multiplicaciones en 1 segundo, así como calcular la potencia 660000 de un número de 10 cifras. Pero no era capaz de resolver divisiones.

La computadora empleaba válvulas electrónicas o de vacío. Las operaciones, como es de imaginar, no se realizaban de manera automática y con tan sólo tocar un botón, sino que era necesario conectar y cambiar los cables correspondientes, tal como sucedía en las centrales telefónicas.

Las programadoras de ENIAC fueron Betty Snyder Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas.

Las programadoras de ENIAC fueron Betty Snyder Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas.

Los ingenieros John Presper Eckert y John William Mauchly fueron los encargados de la construcción de la máquina, que se llevó a cabo en la Universidad de Pensilvania. La computadora era un verdadero gigante tecnológico: tenía 17.468 válvulas electrónicas, pesaba 27 toneladas y ocupaba una superficie de 167 metros cuadrados.

Las programadoras de ENIAC fueron Betty Snyder Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Frances Bilas. Si bien cumplieron un rol fundamental, sus aportes recién se reconocieron muchos años después: recién en 1997 fueron incluidas en el Salón de la Fama de Women in Technology International.

La ENIAC fue construida en la Universidad de Pensilvania por John Presper Eckert y John William Mauchly: ocupaba 167 metros cuadrados y consumía 160 kW.

La ENIAC fue construida en la Universidad de Pensilvania por John Presper Eckert y John William Mauchly: ocupaba 167 metros cuadrados y consumía 160 kW.

En los inicios de la computación las tareas de programación era realizadas principalmente por mujeres. En el caso de la NASA, por ejemplo, las primeras computadoras fueron programadas por mujeres, muchas de las cuales anteriormente se habían desempeñado haciendo cálculos aeroespaciales para esa entidad. En aquel entonces se las denominaba “computadoras” humanas.

Cuando los cálculos comenzaron a ser realizados por esos equipos muchas de ellas comenzaron a capacitarse en el lenguaje de las computadoras y devinieron en lo que eventualmente se conoce como programadoras o ingenieras en software.

Cabe recordar, también, que el primer algoritmo pensado para ser ejecutado por una máquina fue desarrollado por Ada Lovelace, en 1843, por eso se la conoce como la primera programadora de la historia. En un texto, publicado en la revista científica Scientific Memoirs explicó cómo las tarjetas perforadas podrían construir una secuencia numérica en la máquina ideada por el inglés Charles Babbage. El dispositivo no se llegó a construir en aquel entonces por cuestiones financieras, pero el aporte de Lovelace pasó a la historia: el lenguaje de programación Ada desarrollado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos en 1980 lleva ese nombre en su honor.

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Sexting y pornovenganza: los adolescentes y la difusión de imágenes íntimas sin consentimiento

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Se conoce como sexting a la acción de compartir, principalmente, fotos y videos propios con contenido sexual, a través de servicios de mensajería o chats en redes sociales. Una encuesta que hizo la compañía de ciberseguridad Eset reveló que el 30% de sus usuarios (adultos) realizó esta actividad alguna vez.

En ocasiones el sexting se realiza con alguna pareja. El tema es que cuando ese vínculo se disuelve, por el motivo que fuese, puede ocurrir que quien guardó las imágenes las comparta y las haga circular por chats y en la web, a modo de venganza o extorsión. Esta situación se describe habitualmente como pornovenganza.

Las víctimas de esta situación pueden ser tanto adultos como adolescentes. ¿Cómo abordar esta problemática desde la escuela? ¿De qué modo se puede ayudar a los estudiantes a tomar conciencia sobre los riesgos que implica compartir información íntima? Éste fue uno de los temas que se abordaron en el marco de “Pensando la educación digital”, el evento anual que organiza la ONG Argentina Cibersegura y que este año se realizó el jueves pasado en la Biblioteca Nacional .

En el panel de “Sexting y pornovenganza en la escuela: estrategias y herramientas de trabajo pedagógico”, un grupo de especialistas compartió una serie de pasos que se pueden implementar para abordar esta temática en el aula.

Gabriel Latorre, encargado de Contenidos y Comunicación de Lúminis habló sobre la importancia de concientizar respecto de las consecuencias que puede tener compartir imágenes íntimas así como de la responsabilidades que implica difundir contenido de tercero.

Proyecto Íntimos es una iniciativa de Unicef y Facebook en alianza con las empresas Sherpas y Chat-tonic: una versión local del proyecto Caretas, que se hizo en Brasil.

Proyecto Íntimos es una iniciativa de Unicef y Facebook en alianza con las empresas Sherpas y Chat-tonic: una versión local del proyecto Caretas, que se hizo en Brasil.

En este sentido se habló del derecho a la imagen y el impacto que puede tener en la privacidad. Estas cuestiones pueden derivar en bullying y extorsiones, tal como se mencionó anteriormente.

Una guía didáctica para usar en el aula

Según distintos estudios, ante una situación de violencia de este tipo, los adolescentes hablan con un amigo y apenas el 30% lo hace con sus padres. La idea es que los adultos, tanto en la escuela como en el hogar, ayuden a los más jóvenes a entender cómo cuidar su privacidad en el mundo digital, para que puedan moverse de forma segura.

La fundación Lúminis contó que el sitio cuenta con una guía didáctica sobre sexting y pornovenganza, que está publicada online y es de descarga gratuita. Está orientada a docentes de formación docente y del nivel secundario.

Durante el encuentro también se habló de Íntimos, una iniciativa desarrollada entre Unicef, la filial argentina de Facebook y las empresas Sherpas y Chat-Tonic. Se trata de un proyecto que se presentó en noviembre de 2018 y que busca promover el uso responsable de las redes sociales por parte de los adolescentes, así como ayudarlos a lidiar con situaciones de exposición no consentidas, en caso de que ocurran.

Un chatbot que cuenta, en primera persona, cómo fue ser víctima de un caso de sextorsión

Con esta finalidad, se desarrolló un chatbot, bautizado como Nati Luetto. Se trata de un personaje de ficción que tiene 20 años, que descubre que su ex pareja compartió un vídeo íntimo de los dos en las redes sociales.

La idea es que los adolescentes puedan interactuar, durante unas 48 horas, con este bot que le va a ir relatando su proceso en primera persona: desde el dolor por la difusión del contenido sin su consentimiento hasta el momento en que busca apoyo en sus padres y amigos para superarlo.

Nati Luetto, un chatbot para concientizar sobre la difusión de imágenes íntimas sin consentimiento.

Nati Luetto, un chatbot para concientizar sobre la difusión de imágenes íntimas sin consentimiento.

“Buscamos generar empatía para luego hablar de esa problemática”, explicó Eduardo Orteu, fundador de la compañía Chat-Tonic, que participó del desarrollo de este sistema que se basó en inteligencia artificial. “La idea es que a partir de vivir la experiencia (a través del chatbot) se genere una toma de conciencia”, subrayó.

Julia Campos, responsable del equipo de formación y contenidos de educación digital dentro de Intec del Gobierno de la Ciudad habló sobre cómo, desde esta entidad, se promueve la innovación pedagógica a través del desarrollo y la implementación de TIC en las escuelas de la ciudad.

En el marco de este panel, habló sobre cómo se implementan distintas estrategias para promover el uso de internet de manera segura y responsable desde sala de 5 hasta el secundario, incluyendo materiales adecuados a cada etapa.

En este sentido, se recordó que la línea de formación “Internet segura y responsable – ser, estar y actuar seguros en Internet” es una de las acciones del dispositivo de formación y acompañamiento del Plan Sarmiento BA, que incluye una serie de talleres para los estudiantes que se imparten en las escuelas de la Ciudad, según se dijo en el encuentro.

El contenido está disponible online y cuenta con videos y textos sobre grooming, ciberbullying, huella digital e identidad digital. El material incluye actividades para realizar en el aula así como talleres para trabajar en familia. Uno de ellos, por ejemplo, incluye consejos para ayudar a los niños a navegar por la web y las redes sociales de manera segura.

Esos contenidos se imparten en escuelas públicas de la Ciudad, con la ayuda de facilitadores. “Trabajamos las líneas de internet segura que es algo dinámico y como hacedores de políticas públicas tenemos que estar pendientes de las temáticas que conciernen a la ciudadanía en el marco de la cultura digital”, concluyó Mercedes Werner, directora general de educación digital dentro del ministerio Educación e Innovación de la Ciudad de Buenos Aires, al finalizar el encuentro.

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La aplicación de Twitter regresa a Mac: ya está disponible para su descarga

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La aplicación de Twitter regresa a las Mac. La herramienta nuevamente está disponible para descargarse desde la App Store de los ordenadores Apple, pero sólo podrán hacerlo en aquellos dispositivos que tengan instalado macOS Catalina, pues la plataforma está construida con este sistema operativo.

MacOS Catalina es la última versión del sistema operativo para computadoras de escritorio y portátiles de Apple. La app está disponible desde el pasado 7 de octubre, por lo que los usuarios que no tienen permitido las actualizaciones automáticas, pueden poner al día su dispositivo si están interesados.

Tras un año sin actualizarse, Twitter anunció en febrero de 2018 que su aplicación para las Mac saldría de la App Store. La herramienta ni siquiera había obtenido una de las modificaciones más sonadas de la red social: la introducción de los 280 caracteres por tuit.

La salida de Twitter de MacOS fue vista por los expertos como el anuncio de un cambio en la forma de programar las aplicaciones para los dispositivos Apple y así fue. Las herramientas nativas es una de las características atractivas de las Mac, pues la experiencia del usuario es mejor cuando una plataforma se adapta al sistema operativo que cuando utilizas la genérica del navegador.

El nuevo sistema operativo de Mac ya permite que las aplicaciones de iOs sean compatibles para las computadoras Apple (Foto: Pixabay)

El nuevo sistema operativo de Mac ya permite que las aplicaciones de iOs sean compatibles para las computadoras Apple (Foto: Pixabay)

En su evento de junio de ese año, la Worldwide Developers Conference (WWDC), la empresa anunció que volvería a estar disponible en sus computadoras. Catalina permitió a los desarrolladores de aplicaciones crear una nueva versión de sus herramientas para iOs y Mac, sin necesidad de tener una variante para iPhone y iPad y otra para los ordenadores.

Gracias a Catalina, las mismas aplicaciones para iOs estarán disponibles en iPhone, iPad y Mac por igual, lo que ampliará el catálogo de herramientas para descargar en las portátiles y de escritorio.

Desde el lanzamiento de macOs Catalina este lunes, alrededor de 20 aplicaciones de iPad llegaron a las Mac, como Twitter, LookUp, un diccionario de inglés o Visor de PDF. Sin embargo, todavía faltan varias por arribar a la App Store, entre ellas Triplt, la plataforma de servicio de transmisión de videos y cómics DC Universe y el juego de carreras de autos Asphalt 9.

Twitter explicó en junio que todas las características de la aplicación para una computadora estarían disponibles, como ventanas múltiples, diferentes tamaños de ventana, la posibilidad de arrastar y soltar, el modo oscuro, atajos del teclado y notificaciones.

El catálogo de la App Store de Mac tendrá más aplicaciones disponibles (Foto: Archivo)

El catálogo de la App Store de Mac tendrá más aplicaciones disponibles (Foto: Archivo)

La razón del retraso de Asphalt 9 se debe a que los desarrolladores están trabajando en pulir la experiencia, dijo un portavoz de la empresa matriz del juego, Gameloft, al portal especializado CNET.

Es probable que tome su tiempo a las aplicaciones disponibles para iPad y iPhone trasladarse a Mac. Esto en parte porque algunas herramientas nunca habían estado en computadoras Apple y deben trabajar en la experiencia de usuario para aprovechar tanto el tamaño de la pantalla como el hardware.

Algunas aplicaciones esperadas por los usuarios de Mac quizás ni siquiera lleguen. Es el caso de Netflix, cuyos desarrolladores por ahora no tienen planes de hacer una nueva versión que sea compatible para iOs y Mac.

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